Retention prolongée et mémorisation efficace

Le temps d´attention moyen pour une publicité télévisée est de 30 secondes. Celui d’une publicité en ligne de type pop-up ou dans un magazine est inférieur à 2 secondes. Celui d’une bannière est encore inférieur.
En jouant, le public reste entre 2 et 30 minutes en contact avec une marque. Une rétention de cette envergure permet d’optimiser l'”awareness” de la marque et faire passer un message de qualité.

L’Université du Michigan a démontré que le jeu augmentait le facteur de mémorisation d’information. Ainsi, le joueur mémorise jusqu’à 10 fois plus d’information, et ce de manière plus rapide et profonde que le spectateur d’une publicité télévisée.

le jeu sérieux permet de faire passer des messages plus complexes sans ennuyer un public captif qui se souviendra plus précisément des détails du message.

Interactivité et implication maximum

Les jeu sérieux permettent de connaitre le public de manière très précise. Les joueurs sont impliqués dans une activité ludique et de fait, sont plus réceptifs au message et identifient mieux la marque. L’Association Européenne de Publicité Interactive (European Interactive Advertising Association, EIAA) a démontré qu’une campagne marketing complétée par un volet online augmente l’intention d’achat de manière significative.

L’activité du joueur est enregistrée et permet, après une analyse en profondeur, de déterminer des catégories, comportements, habitudes… En tant qu’ outil marketing, le jeu sérieux offre une possibilité additionnelle de segmentation.

Haute personnalisation et création d’information

Le jeu sérieux est totalement personnalisable. Tant pour la marque que pour le public auquel il s’adresse, le jeu sérieux s’adapte aux besoins et objectifs de la marque. La teneur des informations recherchées sera précisée dans leur définition afin de recueillir des données durant la campagne. En effectuant un traitement de ces données brutes, il est possible de créer une information hautement qualifiée.

Publicité attractive et non gênante

Rares sont les internautes qui cliquent sur les bannières. Ce format publicitaire est d’une efficacité relative.
En insérant un contenu publicitaire dans une application amusante, le public n’est pas “gêné”. Au contraire il prend plaisir en prenant une part active dans la publicité.

Ce type de publicité renforce positivement le capital image de la marque.

Le “bouche à oreille” viral

Selon Wikipedia, 90% des joueurs qui reçoivent un “défi ludique” d’un ami, jouent au jeu et retourne le résultat à l’ami en question.

Une application de divertissement est plus attractive pour partager qu’une publicité classique. Le jeu sérieux offre une plate-forme qui permet de tirer profit du “bouche à oreille et de s’adresser à une audience plus grande.

Génération de trafic

En proposant un jeu, la marque va générer un trafic additionnel sur le site en renforçant l'”awareness” de sa vitrine en ligne. De plus, il permet de promouvoir des messages (institutionnels ou autres) plus détaillés sur l’objet de la campagne.

Jouer online: l’activité la plus populaire

En 2007, 34% des internautes adultes aux États Unis jouaient en ligne au moins une fois par semaine. Entre les activités de divertissement en ligne, le jeu surpasse les autres activités comme regarder des clips vidéo (29%) ou utiliser un réseau social (19%).

Malgré la popularité croissante de sites comme YouTube®, Facebook® o MySpace®, le jeu en ligne reste en première position. Plus encore, l’activité a connu une croissance de 79% entre 2006 et 2007.

Casual gaming en 2007

source: Park Associates - Casual Gaming Market Update

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